Q - Où puis-je trouver un TAPIS DE JEU adéquat, soit une grande mappe bleu avec hexagones de bonne taille pour pouvoir jouer ?
R – Il est peut-être encore possible de trouver chez Saint-Maclou la 'top-solution', soit du linoleum bleu et comportant des hexagones (style tomettes) de la bonne taille.
Sinon, quelques sites anglais proposent différents types de tapis de jeu… mais la quête peut être longue. Nous vous suggérons donc de jeter un œil sur les "liens" de notre site.

Q - Quelle doit être la taille des hexagones ?
R - Tout dépend de la taille des maquettes. Au 1/3.000, échelle la plus fréquente, un diamètre de 7cm de bord à bord est un bon compromis : les plus gros navires dépassent un peu de l’hexagone, mais ça n’est pas gênant pour le jeu. Au 1/6.000, 4 à 5 cm suffisent. Au 1 /2.400, il faut 10 cm. Plus les hexagones sont grands, plus il faut une grande table.

Q - Quelle est la taille du « terrain » ?
R - Il n’y a pas de « terrain » proprement dit : sauf présence d’une côte, la mer est un milieu ouvert par nature, on est souvent conduit à « tirer la nappe » pour remettre les navires au centre de la table si le combat se déplace vers un bord. Mais les distances de mouvements (3 à 5 hexagones par période) et de tir (jusqu’à 12 à 15 hexagones pour les grosses pièces) demandent un minimum d’hexagone dans les deux dimensions : 20 à 30 (en sachant qu’un hexagone représente en gros un mille nautique) ; avec des hexagones de 7 cm, ça tient sur une table d’environ 1,50 m sur 2 (ou sur 3 pour avoir plus de profondeur), selon le sens des hex.

Q - Quelle est la bonne taille des maquettes
R - Le 3.000ème, type Navwar, est un bon compromis entre taille et esthétique : la peinture est facile avec un peu de pratique et le coût et l’encombrement restent modérés. Le 6.000ème est plus économique, mais il faut de bons yeux… Le 2.400ème, type GHQ, est superbe mais coûteux et demande de la place. Il faut aussi voir les gammes disponibles.

Q - Combien faut-il de navires pour jouer ?
R - On peut jouer avec 1 navire (par exemple le scénario du Graf Spee), mais Yamato n’est pas une règle de « skirmish » et est plutôt faite pour jouer une escadre. Une demi-douzaine à une dizaine de navires permet des parties intéressantes, qui ne se décident pas sur un seul jet de dé.

Q - Quelle est l’échelle de temps ?
R - Le tour représente 10 minutes de combat, ce qui est assez long en combat naval. Nous avons choisi cette échelle pour que les combats puissent être réglés de manière synthétique et le jeu reste rapide. Pour des combats avec une faible distance de visibilité, dans des eaux resserrées par exemple (comme les combats de nuit à Guadalcanal) on peut décider de jouer un tour de 5 minutes, sur des hexagones représentant 1.000m, en gardant les distances de mouvement et en doublant les distances dans les tableaux de tir (ce qui n’est pas gênant si la visibilité est limitée).